写稿佬讲古第六世代上篇谢幕与新生游戏时

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好久不见,甚是想念,原文再续,书接从前。

在这个栏目停更的接近一年时间里,发生了太多,生离与死别,结束与开始。

我们的人生总是在习以为常中匆匆告别,又不得不重拾心情迎接新的篇章。但无论是迎来还是送往,两者之间总是有某些独特而微妙的联系,恰恰和二十年前、世纪之交的那段主机之争的故事颇为相似,让这段讲古变得颇令人玩味。

位主机之“梦”——世嘉的最后一搏

年,第五世代主机之争刚刚过半,却已然大局既定,除了那些搅局者早早退出了竞争,第五世代的御三家之中也有明显的掉队者,那就是三大厂商中历史最短的世嘉。

由于SS主机采用了复杂的双CPU结构,大大增加了游戏开发的难度,致使第三方厂商浅尝则止。加上混乱的销售政策,尤其是世嘉32X和SS之间的同室操戈,又加剧了玩家对于这家老店的不满,而以美元上市的SS,对标彼时美元的PS,又显得相形见绌。最终,各种负面因素压垮了这台最早进入第五世代的主机。

直至年末,世嘉这部上市4年的主机在北美只卖出了万台,其主要竞争者PS此时已经售出超过万台,世嘉在主机市场的占有率下降至12%,在这个世代的主机之争中毫无获胜的可能。

这样的结果,作为世嘉联合创始人的大卫·罗森和公司总裁中山隼雄难辞其咎,两人先后离开了,此前一度试图力挽狂澜于的卡林斯科此前也已拂袖而去,日本世嘉总部决定任命入交昭一郎为新任总裁,SCEA前高管本尼·斯托拉(BernieStolar)则出任美国分部的首席运营官(一年后兼任总裁),领导世嘉走向下一个世代。

新人事新作风,斯托拉上任伊始就开源节流——大幅清洗前朝遗老,将美国公司的规模从多人缩减到90人,然后引入了一批新鲜血液,包括此前为锐步服务了17年、即将成为业界炙手可热人物的彼得·摩尔,前第三方厂商负责人格雷琴·艾辛格(GretchenEichinger),销售主管克里斯·吉尔伯特(ChrisGilbert),NEC品牌经理查尔斯·贝尔菲尔德(CharlesBellfield)等人,他们构筑了一个颇具经验的新管理层,为世嘉硬件的未来全力一搏。

斯托拉在年GDC上就DC主机发表演说

斯托拉对于SS的双CPU架构并不感冒,他曾断言:“就硬件而言,我认为SS是一个失败的产品”。当CD-ROM成为新的游戏存储载体,加上3D游戏引发的热潮,复杂的架构直接导致有关SS的各种成本直线上升,也让世嘉失去了成为主机行业领导者的可能。而让SS很好地退市,是斯托拉上任之后的主要工作之一。

于是,斯托拉在E3上高调宣布“SS不是我们的未来”。在推出了《死亡之屋》《光明力量》和《救火奇兵》三款游戏之后,SS主机正式退出北美市场。在此之前,SS的利润已经下降了75%,而这次“壮士断臂”也导致世嘉在一年多的时间里缺席了欧美主机游戏市场,蒙受超过4.5亿美元的损失。

更糟的是,世嘉又一次伤了粉丝们的心。

上世纪九十年代初,世嘉曾经拥有足以自傲和自立的资本——他们强势杀入任天堂称霸的领域,在游戏品牌、游戏类型和软硬件销量上与之针锋相对、并取得过不俗的成绩。尽管世嘉在整体数据上稍微落后于任天堂,但他们在欧美地区创造了极具影响力的游戏文化,吸纳了有别于任天堂阵营的死忠粉(也自认为是比低幼的任天堂玩家层更为硬核的玩家)……然而,由于32X和SS的同室操戈,SS虽然注定赢得骨肉之战,却无力和其他同世代主机竞争,让许多粉丝对世嘉混乱的经营策略心生厌恶。因此,在这段时期,世嘉收获的“死忠”并不多,只能依靠从MD和街机积累下来的“老粉丝”,勉强维持着声名不坠。

为了改变这岌岌可危的处境,世嘉被迫祭出了他们最常使用同时也是最后的绝招——迭代主机,而且还不是意料之中的升级换代,而是要让所有人都为之惊艳的一次蜕变。

要达成这一条件,首先自然要有一台强大的主机。但如何造出一台在特点和性能上足以令市场为之倾倒,成本和价格上又让大家都满意的主机,世嘉高层也没有很好的方向。但这并不妨碍他们充分利用内外资源,寻求这个问题的最优解。

众所周知,许多大型企业内部都有一套竞争机制,比如将同一个项目交给两三个团队开发,谁做得更好谁上马。当年世嘉在开发这部赌上一切的主机时,也使用了类似的方法。固执的世嘉高层一改常态,大川功决意采用了更为开放的“内外结合”策略——外部团队身处美国,由IBM的山本达雄(音译)领衔的11人研发小组“skuntwork”(中文译名为“臭鼬团队”,也是颇为奇妙),项目最初名为“黑带”;日本分部则是用“白带”来作为开发代号。

多年后日本媒体披露的部分DC原型机外观(来源:dreamcastgaga)

这不仅是内外间富有创造性的设计理念之争,背后其实也是日美两大芯片厂商之间的角力:两个项目均使用现成的CPU芯片,“黑带”使用的是IBM/摩托罗拉PowerPCe,加上显卡厂商3dfx提供的的Voodoo3图像技术和基于WinCE开发的操作系统。日本团队方面,在日立的SH处理器和NEC新款的PowerVR芯片支持下,MD的设计师佐藤秀树将“白带”改为“Dural”,这是《VR战士2》里隐藏角色的名字,也寓意着试图一鸣惊人的决心,但可惜事与愿违。

世嘉的日美两支团队相互独立开发、相互竞争,不久之后就有了结果,“Dural”轻松胜出,不过这并非佐藤秀树的设计方案有碾压性的优势。事实上,“黑带”所使用的芯片性能更佳,问题出在这支由多家公司人员组成的外部团队本身,世嘉无法有效地控制每一个环节,而引爆问题的导火线是3dfx的自行作死。

九十年代中期,3dfx的图像技术给业界带来了革新性的变化,在新世纪之前一直是显卡芯片行业的龙头之一,由他们为世嘉提供图像芯片技术,被视为世嘉逆袭的重要的法宝。然而,他们在首次公开募股(IPO)时,为了增加投资者的信心和底气,竟然将他们为世嘉开发主机项目的详细信息向公众披露。这让世嘉高层大为恼火,直接终止了合约,双方为此有过一场法律纠纷,世嘉认为对方损害了自己的核心利益,3dfx则认为世嘉没有履行合约。

这场争端最终以双方庭外和解结束,但3dfx已无缘继续参与开发,连带整个项目和skuntwork也被踢出局。当然,斯托拉对此予以冠冕堂皇的否认,他表示这只是“关于技术原因而终止合作”。

为了让项目重新变得神秘,世嘉将项目更名为“打刀”(Katana),开始更为深入的开发进程:

当年N64曾以64位的处理器“碾压”同世代主机。为了直观地体现自己“次世代”的性能优势,世嘉决定在新主机中使用“位主机”的名号作为卖点,新主机使用了夏普最新研发的SH-4芯片,MIPS达到Mhz,是N64CPUMIPS的两倍多。考虑到当时相对粗犷的计算方式,说是这台主机是“位主机”也是合理的。

日立SH4芯片

NEC代工生产的PowerVR为新主机提供了新的渲染解决方案:在屏幕上看不到的地方的多边形将不会被渲染,这有效地减少了CPU的负担,更好地提升了性能,这也被认为是解决此前SS主机在3D图像上表现力不足的良好方案。

为了修正SS主机结构复杂游戏难以开发的问题,斯托拉继续与微软合作,使用深度定制的WinCE系统,虽然没有完全套用DirectX制式,但是使用Direct3D作为3D绘图编程接口,使得新主机有了相对简单的架构,大大降低了硬件和软件的开发成本。

然而,正是由于和微软的深度合作,也让斯托拉知道了微软也有进军游戏业界的打算。深知微软财力和魄力的他,自知世嘉无法与之抗衡,他认为一旦微软全面进军游戏行业,加上彼时大势已成的索尼和多年来的老对手任天堂,世嘉将完全失势。有鉴于微软有花大钱买买买从而进军新领域的习惯,斯托拉决定也试图促成微软和世嘉之间更深层次的交易。不过世嘉高层拒绝了这个提议,也为后面的种种变故留下了伏笔,这是后话。

回到正题,在新主机开发阶段,世嘉试图使用DVD-ROM作为新的游戏存储载体,甚至加入了modern,希望让新主机成为一个可供在线游戏的机体;在存储方面,世嘉发布了VisualMemory记忆卡——一款不但可以安装在手柄上,还可以独立作为便携游戏机使用的装置,可说是匠心独具。

斯托拉对联网游戏也极为看好,事因在上世纪九十年代中后段,在线游戏浪潮在北美迅速兴起。《网络创世纪》引领了MMORPG的潮流,《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》的出现让在线射击游戏上升到一个新的高度,这些成功案例让斯托拉心驰神往,他艰难地说服了世嘉高层,让“Kantana”成为家用游戏机历史上最早内置modem并提供联网游戏服务的主机之一,后来为了应对宽带的到来,世嘉还专门为DC打造了适配器。

DC专用的宽带适配器

在这一点上,斯托拉比起他的前任卡林斯科要幸运得多,如果当年卡林斯科的几个重要建言能够让世嘉高层们接纳哪怕一两个,世嘉的命运或许都会发生颇为明显的改善。但历史并没有如果,而斯托拉的建言是不是能够帮助世嘉扭转败局,我们不妨接着往下看。

年5月21日,世嘉正式公布了自己的次世代主机名称——“Dreamcast”(简称“DC”)。世嘉将这个名字解释为“梦想散布者”,同时被公布的还有DC的漩涡形状LOGO。因为这个外形更像是一盘蚊香,所以DC在中国玩家中也有了个“蚊香机”的昵称。

DC的出现正式拉开了第六世代主机之争的序幕,也翻开了世嘉游戏硬件业务的终章。

夸饰与阳谋

除了新主机的开发,斯托拉的另一个工作重心,就是尽可能地扩大世嘉的游戏软件阵营,这又是一个对内挖潜、对外拓展的艰辛历程。

由于SS的积弱,让世嘉许多宏伟的游戏蓝图都没来得及在SS上实现,最为明显的例子,是作为世嘉吉祥物的“刺猬索尼克”竟然在SS时代几无建树。

但凡事总有两面,如果往积极的方面看,这让中裕司领衔的“SonicTeam”从世嘉技术研究所手上将“索尼克”重新召回(IGN曾将此形容为将IP从地狱中拉回来),早早就开始着手在新主机上开发系列新作。尽管迟到两年,但还是让索尼克终于能够与“宿敌”马里奥在两家最好的机器上来一场巅峰对决;

不仅是索尼克团队,另一位世嘉研发部门的重臣、3D游戏的先驱之一——铃木裕,也终于结束了SS上有关项目的开发,开始在新主机上筹划那个名为《莎木》的美好故事。与此同时,《VR战士3》也做好了移植新主机的准备……世嘉的第一方游戏阵容看起来已经就绪。

有着开放世界架构的《莎木》,是DC上最为成功的作品之一

除此之外,世嘉还找到了许多街机行业的同行——包括南梦宫、卡普空和Midway,希望这些街机游戏黄金时代的受益者们能摒弃成见、携手合作,充分利用街机玩家资源,继续扩大街机游戏的影响力。

在此之前,街机游戏由于机板性能的原因,在各方面总是能够比家用机稍有优势,但随着第六世代主机的到来,世嘉高层认为DC在性能和规格上对世嘉街机上最新的Model3主板完成了逆袭,因此世嘉在DC上市之后不久就推出了NAOMI基板。新机板本质上与DC使用了相同系统,使得以此机板为基础开发的街机游戏(包括世嘉自己和其他厂商的作品)都可以相对轻松地移植到主机上,这不仅大大丰富世嘉的游戏阵营,还能让世嘉的玩家在家就能享受街机游戏的魅力。

本质上和DC互通的NAOMI机板

同样的事情我们已经在NEO-GEOAES上看到过一次,“把街机带回家”这个创举在当时获得了一定程度的成功,但因为高昂的售价(主机美元、卡带两三百美元)制约了它们取得更大的成就。当家用机和街机之间的联系越发紧密,世嘉希望能够借助这次机会,对内完成街机部门和家用机部门这对“冤家”的同步,对外利用世嘉在街机平台的名声来发动更多的街机游戏厂商加入,扩大DC的游戏内容边际。这既是一次冒险的赌博,也不得不说是一个颇为高明的“阳谋”。

有了良好的游戏阵容和新颖的硬件,世嘉自然有底气将新主机广而告之。世嘉的市场策略能取得成功,还得归功于两个人,第一位是外部董事秋元康,这位后来的“女团教父”曾为DC打造了“汤川专务”系列短片。该系列影片的主题极为刁钻,汤川英一专务的形象可以说是世嘉的缩影,将世嘉主机被PS吊打、又通过DC艰难完成救赎的过程刻画得淋漓尽致,本色出演的汤川英一成为了一代网红,甚至成为了世嘉游戏文化的其中一位代表。

“汤川专务”特别版DC

DC市场推广的另一位功臣,是前面提到的于年3月加入世嘉的前锐步副总裁彼得·摩尔。

在成为世嘉的市场高管之前,彼得·摩尔除了给儿子买过一台MD和SS主机以外,跟电子游戏业界几乎没有太多联系,但这并不妨碍他凭借对工作的热忱、自信和远见,在商界发光发热,这也让当时还是COO的斯托拉为之倾倒。于是他顶住上层的压力,将摩尔请到世嘉,负责市场营销。

入职世嘉之后的第一周,摩尔几乎都是和世界上最早的广告代理公司之一——博达大桥广告、以及公关团队AccessCommunications一起度过的。

“我们试图让玩家大吃一惊,创造出一些能真正引起消费者兴趣的东西,在一定程度上对过去表示歉意,并且唤起他们从MD世代开始对世嘉的所有喜爱。”彼得·摩尔在接受采访时如是说,“我们试图让玩家们认为,(DC呈现的)将是人工智能的一个新水平,硬件能力的一个新水平,并将产生与你在PS或N64上所看到的游戏相比有着真正升级的作品。”

彼得·摩尔不仅要让向世人展示次世代主机的性能和画面水准,还要将世嘉的文化带回到玩家的身边。他们首先请来业界知名的太平洋影像公司,打造了“ItsThinking”主题的系列广告,围绕着包括索尼克、蛋头博士在内的经典角色与各种游戏世界产生的交集而展开,里面包含了定格动画在内的接近20种广告场景和技巧创意,引起了不错反响。

DC的Itsthinking系列广告

随即他们又推出了第二波名为“InTheBox”的广告,请来当时最为火热的NBA球星——“手套”佩顿、“便士”哈达威、“答案”艾弗森、逐步证明自己实力的布莱恩·格兰特,加上美国职业棒球大联盟传奇外接手兰迪·莫斯,世嘉将他们的形象转变成卡通形象,让DC在体育游戏的展示方面更加亲民和具有号召力。

这两个成功的广告系列,让彼得·摩尔的行销团队获得了不少广告大奖,这些广告在到0年间在北美乃至世界多个地区被反复播放,燃烧着金钱,换来了热度。

世嘉甚至宣称投入1亿美元用于DC的营销,其雄心壮志的背后是孤注一掷。因为尽管DC在日本市场获得了一定的成功,但是庞大的北美市场才是他们力图翻身的关键。

年9月9日,DC在北美开售,售价美元。世嘉打出了“9/9/99,价格”的口号,虽然和中国人喜欢的“长长久久”的寓意没有太多联系,但是这个简单好记的数字,还是吸引了许多人的眼球。配合摩尔的营销手段,世嘉北美在24小时内售出了台DC,收入万美元。这是一个颇为惊人的数字,不仅是世嘉22年来最高的单日销售额,甚至一度入选了吉尼斯世界纪录。三天后,这个数字飙升至370台和1.32亿美元;两周后,超过50万台DC走进了千家万户……

在欧洲,DC的销量同样喜人,千禧年到来之前,DC在欧洲已经拥有了超过50万用户,比世嘉预期的时间还要早半年。这些惊人的数字,无疑让许多世嘉的粉丝、零售商和合作伙伴为之振奋。

《炸弹人OL》,世嘉与DC的“王炸”并不响

0年9月,世嘉发动了狙击对手索尼新主机PS2的最后一个“大招”——在线网络SEGAnet。首批上线的游戏包括SonicTeam的《咻咻火箭》,VisualConcept的《NBA2K》,这些游戏通过网络支持,让玩家感受到了联机对战的乐趣。此后《炸弹人OL》《梦幻之星网络版》《雷神之锤3竞技场》《虚幻竞技场》等知名IP的网络版相继登场,这也是世嘉为迎接新世代祭出的最后绝招。

在所有招式使出之后,世嘉能做的唯有坐下来,眼睁睁看着游戏机市场的竞争格局,随着新世纪的到来而发生巨变。

硬币的两面,那些令世嘉离场的原因

英文在描述一个问题的两面性时,经常会使用“硬币都有两面”这个说法。当我们讲述DC取得的成就时,其实只是说了其中的一面,而要分析世嘉和DC的败因,也要从前面说到那些优点所衍生而出的反面作用说起:产能不足、缺乏第三方厂商支持、依赖街机游戏移植、网络卖点难以兑现、新管理层之间继续相互倾轧……可谓千头万绪。让我们抽丝剥茧,一一道来。

产能不足是诸多主机上市之初的通病,DC也不例外。由于NEC未能及时提供足够的芯片,导致DC产能一直无法跟上,许多厂商也无法全身心地为DC开发新游戏。世嘉不得不推迟了DC在北美上市的时间,虽然客观上给予了彼得·摩尔的团队以更多时间去准备那些惊为天人的创意广告,但也让那些被广告弄得心头一热的玩家们逐渐冷静下来,开始观察这台主机是否值得入手,这让世嘉的市场推广策略未能获得最大化的效果。

尽管世嘉一度试图加入DVD光驱,但在当时,这意味着成本的大幅提高,对于想要利用价格优势换取市场空间的世嘉而言,是可望而不可得的愿景。但是光靠只有MB左右的CD-ROM又无法满足日益庞大的游戏容量需求,两相权衡之后,世嘉决定从中开辟出一条新的道路。他们找到了雅马哈,制定了全新的光碟制式:在CD的基础上对数据再次进行压缩,使得光盘容量能够达到1GB,“GigabyteDisc(GD-ROM)”因而得名。

DC当时使用的GD光碟

实际上,DC依旧用的是CD-ROM作为读写工具,但由于其数据封装的特殊性,普通的光碟机无法对GD进行复制,这是一把双刃剑:虽然稍微缓解了游戏载体容量不足的问题,也能够一定程度上避免被破解,但实际上已经棋差一招;当PS2带着DVD光驱登场,尽管在价格上比DC要贵美元,但是作为市面上最便宜的DVD播放器,加上向下兼容的海量游戏,使得PS2尚未面市,就在气势上盖过了DC。

为了比索尼的新主机具备更多优势,世嘉决定将DC降价到美元。这是某种意义上的“赔本赚吆喝”,几乎将世嘉销售DC赚到的利润都倒贴了进去,进一步造成了资金紧张,危机像滚雪球一般迅速扩大。

而除了机能上的劣势,世嘉在DC的运营理念上,也有不少值得商榷的地方。

前文提到,世嘉曾将主机翻身的希望,寄托在当时尚有一战之力的街机行业。但众所周知,街机主打的是一种快速消费理念,通过快速的“翻台”实现大幅盈利。在街机黄金时代,人们为街机游戏所倾倒,甘心为之而付出时间和金钱,当家用游戏机能够开始能够模拟街机的场景时,玩家们已然欣喜若狂。然而到了上世纪九十年代末,人们更青睐于方便开始游戏并且能长久游玩的硬件,将追求快节奏体验的街机游戏完全移植到家用机上,在风格上难免有些格格不入,不过这只能说是DC游戏没能火起来的原因之一。

联网游戏方面,尽管斯托拉通过DC所提倡的在线对战理念吸引了不少

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